Im FokusInformatik und Gesellschaft

Thema im Fokus: Erhöhen Videospiele die Gewaltbereitschaft?

Nach den Schießereien in den Vereinigten Staaten (Texas und Ohio) am 3. August 2019 behaupteten mehrere Politiker wieder einmal, dass Waffengewalt bei Jugendlichen mit Gewalt in Videospielen zusammenhänge – insbesondere sog. „Egoshooter“ stehen in der Kritik (Der Standard). Zu den Kritikern zählt auch US-Präsident Trump, der die „Gewaltverherrlichung in Videospielen“ als Ursache für den Anschlag sah (YouTube): „We must stop the glorification of violence in our society. This includes the gruesome and grisly video games that are now commonplace.“ Hierzulande werden Videospiele hingegen kaum noch als Gefahr angesehen. Es gibt sogar Politiker, die sich zu ihrer Egoshooter-Leidenschaft bekennen (spieletipps.de).

Tatsächlich spielt jeder zweite Deutsche Computer- bzw. Videospiele auf PCs, Konsolen oder dem Smartphone, wobei fast die Hälfte (47%) der „Gamer“ Frauen sind (de.statista.com). Neben Frauen sind auch die über 50-Jährigen innerhalb der Spielerschaft gut vertreten. Im Jahr 2018 gehörten insgesamt 9,5 Mio. Spieler zu dieser Altersklasse – die zahlenmäßig größte Spielergruppe in Deutschland. Dies führt auch zum steigenden Durchschnittsalter der Gamer in Deutschland, das im Jahr 2018 auf 36,1 Jahre anstieg (game.de).

Der Videospiele-Markt wächst stetig. Laut einer Prognose von Statista soll sich im Jahr 2020 der weltweite Umsatz mit Videospielen auf rund 85,4 Mrd. US-Dollar belaufen (de.statista.com). Im Jahr 2017 erreichte der deutsche Spiele-Markt erstmals die 3-Milliarden-Euro-Marke. Seit vielen Jahren entwickelt sich dieser Markt weltweit so dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich (game.de). Der deutsche Markt ist in Europa der größte für Computer- und Videospiele, weltweit liegt er auf Platz 5 hinter den deutlich bevölkerungsreicheren Ländern China, USA und Japan (newzoo.com).

Schon lange gibt es unter den Gamern auch ernstzunehmende Profis. Die Strukturen im „E-Sport“ nähern sich an die traditionellen Sportarten an. Spiele von großen Turnieren werden live im Internet übertragen und mit vergleichbarem Aufwand wie herkömmliche Großveranstaltungen inszeniert. So wurde im Incheon-Munhak-Stadion das „League of Legends Worlds Final“ ähnlich wie der Super Bowl zelebriert, inklusive einer Live-Aufführung des WM-Songs. Weiterhin gab es einen Auftritt von koreanischen K-Pop-Stars. Noch überraschender sind die Zuschauerzahlen: Während das Finale der letzten Fußball-WM von 163 Mio. Menschen bzw. das Finale des amerikanischen Super Bowls von 104 Mio. Menschen in den USA verfolgt worden war, schalteten beim „League of Legends Worlds Final 2018“ über 205 Mio. Zuschauer ein – doppelt so viele wie im Jahr zuvor (sport1.de).

Videospiele (und somit auch Gewalt in Videospielen) haben demnach eine enorme gesellschaftliche Relevanz und Breitenwirkung. Sind die emotionsgeladenen Debatten in Politik und Medien berechtigt? Vertreter des Waffenrechts in den USA machen häufig mediale Gewalt als Hauptursache für Schießereien und Amokläufe verantwortlich. Gegner weisen hingegen darauf hin, dass mediale Gewalt überall auf der Welt existiere, jedoch kaum ein Land so große Probleme mit Todesopfern in Folge von Schießereien habe wie die Vereinigten Staaten (twitter.com). Wie beantwortet die Wissenschaft die Frage, inwiefern Gewalt in Videospielen möglicherweise Auswirkungen auf die Ausübung physischer Gewalt hat? Eine umfangreiche Meta-Studie der Texas A&M International University kam zu dem Ergebnis, dass aktuelle Studien keinen Hinweis auf ein erhöhtes aggressives Verhalten in Folge vom Konsum medialer Gewalt lieferten (nih.gov). Des Weiteren wird dort ausgeführt, dass Studien, die gegenteilige Effekte beobachteten, häufig unter starkem Publikationsbias litten, oder falsche Maßzahlen verwendeten. Diese Ergebnisse werden von einer kürzlich publizierten Langzeitstudie der Universitätsklinik Hamburg gestützt (idw-online.de). In dieser Studie konsumierten Erwachsene in drei Gruppen über einen längeren Zeitraum regelmäßig entweder „Grand Theft Auto V“, „Sims“ oder gar keine Videospiele. Tests, die sowohl direkte als auch indirekte Aggression der Teilnehmer messen sollten, legten den Schluss nahe, dass auch ein langfristiger Konsum keine Auswirkung auf das Verhalten der Probanden habe. Offen bleibt, inwieweit diese Ergebnisse auch auf Kinder und Jugendliche übertragbar sind. Vergleichbare Untersuchungen gibt es für diese Altersgruppe noch nicht.

Aus wissenschaftlicher Sicht weist also bislang nichts darauf hin, dass Gewalt in Videospielen tatsächlich zu einem aggressiveren Verhalten und dem Ausüben physischer Gewalt in der realen Welt führt. Dennoch ist ein offener Diskurs wichtig. Die Ausgestaltung mancher Details ist moralisch zu hinterfragen, etwa wenn echte Kriegsszenarien nachgestellt werden. Welche Gewaltdarstellungen für Kinder und Jugendliche in welcher Altersstufe adäquat sind, muss differenziert bewertet werden. Einen international einzigartigen Beitrag dazu leistet hierzulande bereits die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), deren Alterskennzeichen für alle Händler bindend ist.

Unreflektierte Forderungen nach einem Verbot jeglicher Gewaltdarstellung in Videospielen werden der Thematik nicht gerecht. Diesem emotionsgeladenen Aktionismus können wir im konstruktiven Diskurs durch faktenbasierte Aufklärung über Ausmaße, Inhalte und Auswirkungen begegnen. 

Dieser Überblick wurde verfasst von Yasmina Adams, Elrike van den Heuvel und Johannes Korz aus unserer „Redaktion Sozioinformatik“. Vielen Dank! Sie erreichen die Autoren unter redaktion.sozioinformatik@cs.uni-kl.de.