Donnerstag, 22. Oktober 2026
DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation Rostocker Straße 6 60323 Frankfurt am Main (Campus Westend)
Bis 21. Oktober 2026 auf https://fg-hrpi.gi.de/veranstaltung/hessischer-schulinformatiktag-frankfurt-2026
Veranstalter: HRPI
| Zeit | Programmpunkt | Raum | Referent/in |
|---|---|---|---|
| 09:00–09:20 | Anmeldung, Ankommen bei Kaffee, Möglichkeit zum Besuch der Stände | – | – |
| 09:20–09:40 | Begrüßung, Kurzvorstellung des Campusschulprogramms, Rechenschaftsbericht | – | Steffen Burk / Jan Staudinger / Dr. Désirée Theis |
| 09:40–10:35 | Schluss mit Turnschuhdidaktik: Debugging als Schlüsselkompetenz im Informatikunterricht | – | Prof. Dr. Tilman Michaeli |
| 10:35–11:00 | Kaffeepause und Möglichkeit zu Vernetzung und zum Besuch der Stände | – | – |
| 11:00–12:30 | Workshop-Schiene 1 | – | Dr. Sylvia Kullmann, Dr. Carolin Anda, Jens Mönig, Joachim Hofmann, Marcel Knapp, Ken Oehler |
| 12:30–13:45 | Mittagspause | – | – |
| 13:45–14:15 | Themenspezifisches Networking bei Kaffee | – | – |
| 14:15–15:45 | Workshop-Schiene 2 | – | Jens Mönig, Marcel Knapp, Thomas Klein, Gerhard Röhner, Lukas Schneider, Prof. Jan Peters, Dipl. Päd. Marcus Kotte |
| 15:45–16:15 | Feedback und Verabschiedung | – | Steffen Burk / Jan Staudinger |
2026-10-22 · 11:00–12:30 Uhr
| Vom Suchschlitz zur KI-Synthese: Literaturrecherche im Informatikunterricht vermitteln | Raum offen | Dr. Sylvia Kullmann, Dr. Carolin Anda |
| Snap! schon in der Grundschule mit snap.schule | Raum offen | Jens Mönig |
| WebNetSim2 – Kollaborative Netzwerksimulation, Web-Development und Cybersecurity | Raum offen | Joachim Hofmann |
| KI sehen und verstehen | Raum offen | Marcel Knapp |
| DSGVO konforme digitale Klausurendurchführung an Schulrechnern | Raum offen | Ken Oehler |
2026-10-22 · 14:15–15:45 Uhr
| Snap! schon in der Grundschule mit snap.schule | Raum offen | Jens Mönig |
| KI sehen und verstehen | Raum offen | Marcel Knapp |
| Einsatzmöglichkeiten des Info-Trainers | Raum offen | Thomas Klein |
| Kryptowährung als Unterrichtseinheit zur nachhaltigen Entwicklung | Raum offen | Gerhard Röhner |
| Gemeinsam programmieren, gemeinsam planen: Agile Projektarbeit mit Scratch | Raum offen | Lukas Schneider |
| Robotik trifft Lehrplan – Mit digitalen Zwillingen Robotik und KI praxisnah unterrichten | Raum offen | Prof. Jan Peters, Dipl. Päd. Marcus Kotte |
Referent/in: Prof. Dr. Tilman Michaeli (Technische Universität München) · 2026-10-22 09:40–10:35 Uhr
Debugging ist ein Schlüsselproblem des Informatikunterrichts: Programmierfehler zu finden und zu beheben stellt für Schülerinnen und Schüler ein erhebliches Hindernis beim Programmierenlernen dar und ist eine große Quelle für Frustration. Gleichzeitig stehen aber auch Lehrkräfte vor der enormen Herausforderung, allen Lernenden gleichzeitig gerecht zu werden. Im Vortrag werden auf Basis aktueller Forschungsergebnisse die Problemstellung beleuchtet sowie konkrete Ansätze und Strategien für die Vermittlung von Debugging im Unterricht aufgezeigt. Über den Referenten: Tilman Michaeli leitet seit 2021 die Professur für Didaktik der Informatik an der TU München. In seinen Projekten erforscht er Ansätze für die Vermittlung von Debuggingfähigkeiten im Unterricht, zeigt, dass künstliche Intelligenz eben kein "Hexenwerk" ist, oder erarbeitet Konzepte zur Vermittlung informatischer Kompetenzen für Lehrkräfte aller Fächer. Damit will er Informatik nicht nur erklären, sondern jede und jeden dazu befähigen, die digitale Welt aktiv und kreativ mitzugestalten.
Referent: Dr. Sylvia Kullmann, Dr. Carolin Anda
Literaturrecherche gehört zu den zentralen Praktiken der Wissensgesellschaft und gewinnt durch den Einsatz KI-gestützter Recherchewerkzeuge zunehmend an Bedeutung. Während Schüler*innen Informationen heute häufig über Suchmaschinen und Research Assistants wie Elicit, Consensus oder Scite erschließen, bleibt die Funktionsweise dieser Systeme für viele eine Black Box. Der Workshop zeigt, wie Literaturrecherche als informatisches Thema im Unterricht aufgegriffen werden kann und welche grundlegenden Unterschiede zwischen klassischen Verfahren des Information Retrieval und modernen KI-gestützten Ansätzen bestehen.
Referent: Jens Mönig
Wie können wir Kindern schon in der Grundschule einen erfolgreichen Zugang zum Programmieren eröffnen? Darauf möchte Jens Mönig in diesem Workshop mit der neuen Plattform “Snap! Schule” (https://snap.schule) eine Antwort anbieten. Basierend auf der grafischen, block-orientierten Programmiersprache Snap! wird eine neue, speziell für deutsche Schulen entwickelte Umgebung vorgestellt, die datenschutzkonform, kostenlos, quelloffen und selbstverstöndlich werbefrei ist. Noch wichtiger: Auf Snap! Schule gibt es auf die jeweilige Klassenstufe zugeschnittene Sprach-Niveaus und thematisch geführte Lern-Puzzle, die im Unterricht innerhalb einer Schulstunde weitgehend selbständig erfolgreich bearbeitet werden können. Snap! Schule wird in enger Abstimmung mit engagierten, aktiven Lehrkräften in Schulen und Schulbehörden entwickelt, und wissenschaftlich begleitet von der TU München und der Universität Berkeley.
Referent: Joachim Hofmann
Wie funktioniert das Internet eigentlich? WebNetSim2 bietet eine interaktive und kollaborative Lernumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler zentrale Konzepte von Netzwerken unmittelbar erfahren können. In verschiedenen Rollen – etwa als Haushalt, Provider oder Webseitenanbieter – bauen sie gemeinsam ein eigenes Netzwerk auf und erleben den Weg einer Webseite von der Anfrage bis zur Darstellung im Browser. Dabei lassen sich unter anderem Router, IP-Adressen, DNS, WLAN und Webseitenaufrufe anschaulich untersuchen. Darüber hinaus verbindet WebNetSim2 Netzwerksimulation mit Web-Development und Cybersecurity. Im integrierten HTML-Editor erstellen Lernende eigene Webseiten und können diese auch außerhalb des Unterrichts weiterbearbeiten. Ein Messenger ermöglicht es, Chancen und Risiken digitaler Kommunikation praktisch zu thematisieren. Simulierte Phishing-, Schadsoftware- und Identitätstäuschungsszenarien schaffen einen geschützten Rahmen, um Sicherheitsverhalten zu erproben und kritisch zu reflektieren. Der Workshop stellt WebNetSim2 praxisorientiert vor und zeigt anhand konkreter Unterrichtsszenarien, wie sich Inhalte zum Aufbau von Netzwerken, Webentwicklung und IT-Sicherheit insbesondere in der Sekundarstufe I handlungsorientiert und differenziert vermitteln lassen. Die browserbasierte, kostenlose Nutzung ohne Account erleichtert dabei den Einsatz in unterschiedlichen schulischen Infrastrukturen.
Referent: Marcel Knapp
Künstliche Intelligenz entwickelt sich schnell und prägt immer stärker verschiedenste Lebensbereiche. Sie bietet große Chancen zur Steigerung von Effizienz und Lebensqualität, bringt jedoch auch bedeutende ethische und gesellschaftliche Herausforderungen mit sich. Einerseits sollen im Workshop daher die Grundlagen der Technologie durch Experimente spielerisch erfahrbar werden, andererseits sollen die Teilnehmenden ihre Erkenntnisse kritisch bewerten. Diese auf Grundlagenwissen basierende Reflexion bildet das Fundament für ein eigenständiges und verantwortungsbewusstes Handeln in den zukünftigen/gegenwärtigen Lebenswelten. Der Workshop gibt einen Überblick über die gängigen Technologien und beschäftigt sich tiefergehend mit Neuronalen Netzen. Dabei wird das technische Wissen durch interaktive Elemente schrittweise erarbeitet und reflektiert. So werden ethische Aspekte wie z.B. Bias und Diskriminierung von KI für die Teilnehmenden greifbar.
Referent: Thomas Klein
TL;DR: https://youtu.be/zH2kxPIznkE?si=FHjCD0F6Mpf1MMvS Der Info-Trainer ist zunächst einmal eine stetig wachsende Sammlung von Aufgaben zu verschiedenen Themen der (Schul-)Informatik: Zahlensysteme, Programmierung mit Python und Java, Objektorientierung, Datenbanken, theoretische Informatik uvm. Die Lösungen der Schüler*innen werden vom Info-Trainer überprüft und es wird angezeigt, welche Teile der Aufgabe gelöst wurden und welche nicht. In diesem Workshop lernen wir den Info-Trainer und seine Funktionen (Erstellung individueller Arbeitsblätter, Wiederholungsmodus vs Fortschrittsmodus, Nutzung der verschiedenen Playgrounds unabhängig von den Aufgaben) kennen. Ich berichte außerdem vom Einsatz in meinem eigenen Unterricht, insbesondere im Anfangsunterricht in der 7. Klasse im Bereich "Algorithmik mit Python": Hier wurde der Info-Trainer zum selbstgesteuerten Lernen verwendet und die Schüler*innen konnten selbst wählen, wann und wie oft sie den Leistungsnachweis dazu schreiben wollen. Dazu wurden mit dem Info-Trainer on-the-fly Klassenarbeiten erstellt.
Referent: Gerhard Röhner
Der Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung im Rahmen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung wurde auf die Sekundarstufe II erweitert. An dieser Erweiterung war auch das Fach Informatik beteiligt. Im Vortrag wird eine Unterrichtseinheit vorgestellt, in der sich die Schülerinnen und Schüler mit informatischen Grundlagen von Kryptowährungen auseinander setzen und diese in Beziehung zu den siebzehn Zielen für nachhaltige Entwicklung setzen. Kryptowährungen wie z. B. der Bitcoin sind in den Medien präsent. Sie werden als Zahlungsmittel für Lösegeldforderungen, als Möglichkeit der Geldwäsche aber auch als zusätzliche offizielle Landeswährung in El Salvador eingesetzt. Der dezentrale Ansatz ohne Notwendigkeit eines Bankkontos verspricht besseren und leichteren Zugang zu Finanztransaktionen. Doch was verbirgt sich hinter der Blockchain-Technologie? Ist etwa eine Kryptowährung eine verschlüsselte Währung? Im ersten Teil der Unterrichtseinheit werden relevante Bausteine der Blockchain-Technologie wie z.B. Hashfunktion, Block, Mining, Blockchain, Wallet und kryptografische Signatur in Arbeitsgruppen entwickelt und in Simulationsprogrammen visualisiert. In dieser Phase wenden die Schülerinnen und Schüler ihre vorhandene Kompetenzen an und vertiefen sie, um sich Grundlagen der Blockchain-Technologie zu erarbeiten und Wirkungsweise sowie Zusammenhänge zu verstehen. Im Workshop setzen wir uns, auf der Basis vorhandener Simulationsprogramme in Java, schwerpunktmäßig mit diesen Bausteinen auseinander. Im zweiten Teil der Unterrichtseinheit geht es um Auswirkungen, die der Einsatz der Blockchain-Technologie in Form einer Kryptowährung hat. Dazu erhalten die Arbeitsgruppen den Auftrag, sich unter einer bestimmten Fragestellung mit politischen, wirtschaftlichen, umweltbezogenen und sozialen Auswirkungen von Kryptowährungen auseinander zu setzen, diese Fragestellung mit den 17 Zielen für nachhaltige Entwicklung in Beziehung zu setzen und ihre Ergebnisse in einem Blog oder Wiki zu dokumentieren. Für die aktive Mitarbeit wird eine Java-IDE benötigt.
Referent: Ken Oehler
In diesem Workshop erproben Sie ein Toolkit zur DSGVO-konformen und auch offline möglichen Erstellung, Durchführung und Korrektur einer digitalen Klausur/Lernkontrolle/Wissensüberprüfung (mit und ohne automatische Sprachkorrektur eines lokalen LLM). Es ist grundsätzlich für alle Fächer gedacht, verfügt aber vor allem für die Informatik bereits über eine Bandbreite fachspezifischer Antwortformate. Dieses Tool ist durch reines Vibe-Coding entstanden und zeigt eine echte Chance auf, die sich tatsächlich durch KI in der Schule bietet, wenn es darum geht, Lehrkräfte zu entlasten und unsere Lernenden auch in digitalen Arbeitsformaten zu fordern und fördern. Für Informatiklehrkräfte tut sich hier zusätzlich eine ganz neue Form der Toolnutzung im digitalisierten Unterricht auf. Das Toolkit wird zur Zeit am Gymnasium Riedberg vom Workshop-Leiter (Referendar für Biologie und Informatik) in Frankfurt erprobt und bedient die dort verfügbaren technischen Möglichkeiten. Für den Workshop benötigen Sie einen Laptop.
Referent: Lukas Schneider
Projektarbeit gehört zu den spannendsten Formen des Informatikunterrichts, weil sie Schülerinnen und Schülern ermöglicht, mit Programmierung eigene Ideen umzusetzen und kreativ zu werden. In einer 10. Klasse habe ich ein Videospielprojekt mit Scratch und agilen Methoden durchgeführt. Die dabei gewonnenen Erfahrungen bilden den Ausgangspunkt dieses Workshops. Gemeinsam lernen wir verschiedene Tools und Methoden kennen, die sich bei der Umsetzung bewährt haben. Zunächst geht es um die Frage, wie kollaboratives Arbeiten mit einer Blockprogrammiersprache gelingen kann und welche Möglichkeiten sich dadurch auch für jüngere Lerngruppen ergeben. Dazu erkunden wir die Gandi IDE, eine browserbasierte Entwicklungsumgebung, die gemeinsames Programmieren an unterschiedlichen Geräten ermöglicht. Im zweiten Teil stehen Aspekte agiler Projektarbeit im Mittelpunkt, wie beispielsweise die Einteilung eines Projekts in Sprints, der Einsatz von Kanban-Boards sowie die Methode Planning Poker. An kleinen Praxisbeispielen werden wir eine Auswahl dieser Methoden ausprobieren. Dabei wird deutlich, wie agile Methoden die Projektarbeit strukturieren und Schülerinnen und Schüler dabei unterstützen können, ihre Zusammenarbeit zu organisieren. Für die Teilnahme wird ein Laptop benötigt.
Referent: Prof. Jan Peters, Dipl. Päd. Marcus Kotte
Robotik und KI gelten als Schlüsseltechnologien der Zukunft. Doch wie können Lehrkräfte diese Themen ohne spezielle Vorkenntnisse in ihren Unterricht integrieren? In diesem interaktiven Workshop erhalten Sie einen Einblick in aktuelle Entwicklungen der Robotik und erproben das Unterrichtsmodul „Level Up! Werde zum Robotik-Profi – Schritt für Schritt“. Das Modul basiert auf einem digitalen Zwilling eines Roboterarms und ermöglicht Schülerinnen und Schülern einen niedrigschwelligen und gleichzeitig praxisnahen Einstieg in zentrale Konzepte der Robotik. Binnen kurzer Zeit werden Sie vertraut mit Bewegungssteuerung, Programmierung und das Zusammenspiel von virtuellen und realen Robotersystemen. Neben der praktischen Erprobung steht vor allem die Frage im Mittelpunkt: Wo bieten Lehrpläne Anknüpfungspunkte für KI und Robotik und wie gelingt die Umsetzung im Schulalltag? Gemeinsam diskutieren wir Einsatzmöglichkeiten in verschiedenen Fächern und tauschen Erfahrungen und Ideen für die schulische Praxis aus. Nehmen Sie konkrete Unterrichtsinhalte, erprobte Konzepte und neue Impulse für die Vermittlung von Robotik und KI mit an Ihre Schule.