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Im Fokus

Wahlkampf im digitalen Zeitalter

Am 3. November steht die 59. Präsidentschaftswahl der Vereinigten Staaten an. Der Wahlkampf befindet sich in seinen finalen Zügen. Dabei liegt der Fokus dieses Artikels vor allem auf den begleitenden Prozessen in der digitalen Welt. Zu diesen gehören der Einfluss von Daten und Datenanalyse-Unternehmen wie etwa Cambridge Analytica, Regulierungen und Strategien für die sozialen Medien und Wahlkampfkampagnen in Videospielen.

Im März 2018 gab der Whistleblower Christopher Wylie ein Interview in „The Observer“, bei dem erstmals die Einflüsse seines früheren Arbeitgebers „Cambridge Analytica“ auf die US-Wahlen 2016 und den Brexit ans Licht kamen (Guardian). Die Firma Cambridge Analytica unterstützte den Wahlkampf von Trump, indem sie über 87 Millionen Persönlichkeitsprofile von Facebook-Nutzern erstellte. Hierzu veröffentlichte Netflix 2019 die Dokumentation „The Great Hack“, in der die Ex-Mitarbeiter Christopher Wylie und Brittany Kaiser über das Vorgehen von Cambridge Analytica erzählen. Mithilfe der Anwendung „thisisyourdigitallife” wurden Millionen von Datensätzen über Facebook-Nutzer und deren Kontakte gesammelt. Diese basieren sowohl auf den Daten, die Facebook standardmäßig mit Drittanbietern teilt, als auch auf sogenannten Persönlichkeitstests.

Aus den so gewonnenen Informationen wurden psychologische Profile erstellt, die ein Microtargeting ermöglichten (netzpolitik). Beim Microtargeting werden Nutzerinnen und Nutzern mit gleichen Merkmalen gezielt selektive Informationen angezeigt. In diesem Fall wurde das Verfahren verwendet, um Nutzerinnen und Nutzer entweder zu verunsichern oder von der Wahl abzuhalten (bpb.de). Der Fokus lag vor allem bei Wählern aus den Swing States und solchen Wählern, die noch unentschlossen waren. Trotzdem ist es schwer zu sagen, wie groß der Einfluss von Cambridge Analytica auf den Wahlkampf tatsächlich war und ob dieser wirklich die Wahl 2016 entschieden hat (Zeit). 

Facebook hatte bereits 2012 in einem Experiment überprüft, ob Nutzerinnen und Nutzer ihr Verhalten anhand des angezeigten Inhaltes verändern. Dabei wurden Reihenfolge und Inhalte bei einigen Nutzerinnen und Nutzern so abgeändert, dass diese weniger persönliche Posts (z.B. Babyfotos) zu sehen bekamen, sondern mehr „harte“ Nachrichten. Laut Facebook hat sich die Wahlbeteiligung dieser Nutzer um 3% erhöht (FAZ).

Dies zeigt, dass die Rolle, die soziale Medien im Wahlkampf des digitalen Zeitalters spielen, keinesfalls unterschätzt werden sollte. Dabei sind vor allem drei Punkte ausschlaggebend, die diese so einflussreich machen und ihnen eine Sonderrolle gegenüber herkömmlichen Medien wie Zeitungen oder dem Fernsehen verleihen. Einerseits ist dies die Geschwindigkeit, in der Informationen über die sozialen Netzwerke verbreitet werden, andererseits die Individualität der Feeds für einzelne Nutzerinnen und Nutzer und die damit einhergehende Möglichkeit des Microtargetings. Vor allem jedoch sind die sozialen Medien ein weitaus unregulierter Raum.

In den USA gilt anders als in der EU laut Section 230 (c) des Communications Decency Act (cornell.edu), dass Plattformen weder für die Inhalte, die bei ihnen gepostet werden, noch für das Einschränken und Löschen von bedenklichen Inhalten haftbar sind, solange sie gemäß dem Prinzip von Treu und Glauben vorgehen. Die Entscheidung über Moderationsmaßnahmen liegt also größtenteils im Ermessen der Betreiber.

Sowohl Demokraten als auch Republikaner sind sich darüber einig, dass die Freiheit sozialer Medien ihre eigenen Inhalte recht frei selbst zu moderieren, nicht wünschenswert ist. Während Präsidentschaftskandidat Biden die Verantwortung der Plattformen für die Verbreitung von Falschinformationen mit einer Reform erhöhen will und die Plattformen somit zu einer stärkeren Regulierung zwingen möchte, hat US-Präsident Trump kürzlich einen Gesetzesentwurf eingebracht, der die Moderation von Inhalten innerhalb der sozialen Medien stark einschränken soll (CNBCZeit). 

Die Debatte wurde vor allem im Mai diesen Jahres neu angefacht, als Twitter Tweets von US-Präsident Donald Trump mit einem Fact-Checking-Hinweis kennzeichnete, woraufhin das Weiße Haus eine Executive Order verabschiedete mit dem Ziel Online-„Zensur“ zu verhindern (reuters.com). Vor kurzem schränkte Twitter die Weiterverbreitung eines Zeitungsartikels über Joe Bidens Sohn und dessen mutmaßliche Verbindungen mit der Ukraine ein und musste sich erneut gegenüber Zensurvorwürfen aus dem Weißen Haus behaupten (tagesspiegel.de).

Unterdessen haben Twitter und Facebook selbst die Initiative ergriffen, um sich für den Wahlkampf zu rüsten. Twitter möchte verhindern, dass Kandidaten vorzeitig ihren Wahlsieg erklären können oder zu politischer Gewalt aufrufen (zeit.de). Irreführende Tweets sollen gekennzeichnet werden; sie können dann nicht mehr geliket, retweetet oder kommentiert werden. Facebook kündigte ebenfalls Maßnahmen gegen den Missbrauch im Rahmen der Wahlen an. So sollen etwa Falschinformationen über die Wahlen gezielter entfernt werden und in der letzten Woche vor der Wahl keine neue politische Werbung mehr geschaltet werden können (fb.com).

Aber nicht nur soziale Medien werden für den modernen Wahlkampf genutzt, sondern auch Videospiele. So setzte das Team um Barack Obama 2008 erstmals auf Werbung innerhalb von Videospielen. In 18 Titeln der Firma Electronic Arts wurden virtuelle Plakatwände für die Kampagne genutzt, zum Beispiel im Rennspiel „Burnout Paradise“ oder dem Footballspiel „Madden NFL 09“. Dadurch sollte gezielt eine bestimmte Zielgruppe – junge Männer zwischen 18 und 34 Jahren – angesprochen werden. Außerdem wollte man sich innovativ und modern präsentieren (dw.comheise.de). 

Zusätzlich bieten die Umstände und Entwicklungen während der Corona-Pandemie ganz neue Möglichkeiten. Umfragen zeigen, dass Menschen 2020 deutlich mehr Zeit mit Spielen verbringen, als noch 2018 (npd.com). Spiele, die dem durch die Pandemie ausgelösten Stress entgegenwirken und viel Raum für soziale Interaktionen bieten, wie das Spiel „Animal Crossing: New Horizons“, stechen dabei besonders hervor und ersetzen für viele junge Wählerinnen und Wähler die sozialen Medien. Während in der Vergangenheit vor allem junge Männer erreicht wurden, bietet sich nun die Möglichkeit, auch junge Frauen, Eltern und ganze Familien auf diesem Wege anzusprechen (SZ). So hat das Team um Joe Biden innerhalb des Spiels eine Insel erstellt, auf der man alles über den Kandidaten erfahren kann. Andere Spieler können mit seiner virtuellen Repräsentation interagieren und ihre Unterstützung ausdrücken. Dies ist zum Beispiel durch das Aufstellen von Kampagnen-Schildern auf der eigenen Insel möglich (cnn.com).

Auch die Demokratin Alexandria Ocasio-Cortez nutzt die so entstehenden Möglichkeiten, um vor allem junge Wähler zum Wählen zu motivieren indem sie am beliebten Spiel „Among Us“ teilnimmt und in den Pausen immer wieder zur Teilnahme an der Präsidentschaftswahl auffordert (SZ).

Insgesamt wirft der Wahlkampf des digitalen Zeitalters viele neue Fragen auf, die wir in den gesellschaftlichen Diskurs einbringen möchten: Wie legitim ist es, wenn Kanidatinnen und Kandidaten im Wahlkampf auf Methoden wie Microtargeting zugreifen und welche Daten dürfen hierfür verwendet werden? Wird durch die beschriebenen Methoden tatsächlich der gewünschte Effekt erzielt? Wie sollen Inhalte im Zusammenhang mit Wahlen auf sozialen Netzwerken reguliert werden? Liegt dies lediglich im Ermessen der Plattformen selbst (wie Section 230 es vorschreibt) oder sollten soziale Netzwerke strengeren Auflagen unterliegen?

An welchen digitalen Orten soll Wahlkampfwerbung, oder auch Werbung im Allgemeinen möglich sein? Braucht es im digitalen Raum Safe Spaces, wie Videospiele, die frei von politischer oder wirtschaftlicher Einflussnahme sind?

Da durch die Verwendung neuer Technologien immer wieder ethisch fragwürdige Situationen entstehen, würden wir uns freuen, gemeinsam einen Diskurs zu genau solchen Fragen zu gestalten. Verlinken Sie uns gerne auf Twitter mit dem Hashtag #RedaktionSozioinformatik.

Dieser Überblick wurde verfasst von Lasse Cezanne, Sarah Groos und Elrike van den Heuvel aus der #RedaktionSozioinformatik